AllPage = 610 :» 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 | 199 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 206 | 207 | 208 | 209 | 210 | 211 | 212 | 213 | 214 | 215 | 216 | 217 | 218 | 219 | 220 | 221 | 222 | 223 | 224 | 225 | 226 | 227 | 228 | 229 | 230 | 231 | 232 | 233 | 234 | 235 | 236 | 237 | 238 | 239 | 240 | 241 | 242 | 243 | 244 | 245 | 246 | 247 | 248 | 249 | 250 | 251 | 252 | 253 | 254 | 255 | 256 | 257 | 258 | 259 | 260 | 261 | 262 | 263 | 264 | 265 | 266 | 267 | 268 | 269 | 270 | 271 | 272 | 273 | 274 | 275 | 276 | 277 | 278 | 279 | 280 | 281 | 282 | 283 | 284 | 285 | 286 | 287 | 288 | 289 | 290 | 291 | 292 | 293 | 294 | 295 | 296 | 297 | 298 | 299 | 300 | 301 | 302 | 303 | 304 | 305 | 306 | 307 | 308 | 309 | 310 | 311 | 312 | 313 | 314 | 315 | 316 | 317 | 318 | 319 | 320 | 321 | 322 | 323 | 324 | 325 | 326 | 327 | 328 | 329 | 330 | 331 | 332 | 333 | 334 | 335 | 336 | 337 | 338 | 339 | 340 | 341 | 342 | 343 | 344 | 345 | 346 | 347 | 348 | 349 | 350 | 351 | 352 | 353 | 354 | 355 | 356 | 357 | 358 | 359 | 360 | 361 | 362 | 363 | 364 | 365 | 366 | 367 | 368 | 369 | 370 | 371 | 372 | 373 | 374 | 375 | 376 | 377 | 378 | 379 | 380 | 381 | 382 | 383 | 384 | 385 | 386 | 387 | 388 | 389 | 390 | 391 | 392 | 393 | 394 | 395 | 396 | 397 | 398 | 399 | 400 | 401 | 402 | 403 | 404 | 405 | 406 | 407 | 408 | 409 | 410 | 411 | 412 | 413 | 414 | 415 | 416 | 417 | 418 | 419 | 420 | 421 | 422 | 423 | 424 | 425 | 426 | 427 | 428 | 429 | 430 | 431 | 432 | 433 | 434 | 435 | 436 | 437 | 438 | 439 | 440 | 441 | 442 | 443 | 444 | 445 | 446 | 447 | 448 | 449 | 450 | 451 | 452 | 453 | 454 | 455 | 456 | 457 | 458 | 459 | 460 | 461 | 462 | 463 | 464 | 465 | 466 | 467 | 468 | 469 | 470 | 471 | 472 | 473 | 474 | 475 | 476 | 477 | 478 | 479 | 480 | 481 | 482 | 483 | 484 | 485 | 486 | 487 | 488 | 489 | 490 | 491 | 492 | 493 | 494 | 495 | 496 | 497 | 498 | 499 | 500 | 501 | 502 | 503 | 504 | 505 | 506 | 507 | 508 | 509 | 510 | 511 | 512 | 513 | 514 | 515 | 516 | 517 | 518 | 519 | 520 | 521 | 522 | 523 | 524 | 525 | 526 | 527 | 528 | 529 | 530 | 531 | 532 | 533 | 534 | 535 | 536 | 537 | 538 | 539 | 540 | 541 | 542 | 543 | 544 | 545 | 546 | 547 | 548 | 549 | 550 | 551 | 552 | 553 | 554 | 555 | 556 | 557 | 558 | 559 | 560 | 561 | 562 | 563 | 564 | 565 | 566 | 567 | 568 | 569 | 570 | 571 | 572 | 573 | 574 | 575 | 576 | 577 | 578 | 579 | 580 | 581 | 582 | 583 | 584 | 585 | 586 | 587 | 588 | 589 | 590 | 591 | 592 | 593 | 594 | 595 | 596 | 597 | 598 | 599 | 600 | 601 | 602 | 603 | 604 | 605 | 606 | 607 | 608 | 609 | 610
بازی آنلاین ماجراجویی بهترین بازی های ماجراجویی در سایت پیچک بازی آنلاین ماجراجویی بازی های هیجان انگیز
چامپ یک بازی ۲ نفره بر روی یک صفحه مستطیلی شکلات تشکیل شده از قطعات کوچک تر مربع شکل است. بازیکنان، به ترتیب، یک خانه از صفحه را انتخاب می کنند و تمام خانههای سمت راست و پایین آن خانه را می خورند. خانه بالا سمت چپ سمی است و بازیکنی که آن را بخورد، بازندهٔ بازی است. شکلِ شکلاتیِ بازی را دیوید گیل به کار برده است اما شکل دیگر بازی که به صورت انتخاب مقسوم علیه اعداد صحیح ثابت است، نیز توسط فردریک شوا ارائه شده است. برنده کیست؟ چامپ، از جمله بازیهای منصفانه ۲ نفره با اطلاعات کامل است. می توان نشان داد که برای هر صفحه مستطیلی بزرگ تر از ۱*۱، بازیکن اول، برنده است. این موضوع را می توان با استدلال سرقت راهبرد نشان داد: در نظر بگیرید که بازیکن دوم، یک راهبرد برد با توجه به هر حرکت اولیه بازیکن اول دارد. سپس، در نظر بگیرید که بازیکن اول، فقط خانه پایین سمت راست را انتخاب می کند. با توجه به فرض ما، بازیکن دوم باید یک حرکتی بکند که قطعا به برنده شدن او بیانجامد. اما اگر اینچنین حرکتی موجود باشد، بازیکن اول می توانست آن حرکت را انجام دهد که منجر به پیروزی وی شود. در نتیجه، بازیکن دوم، راهبرد پیروزی نخواهد داشت. رایانه ها، می توانند به سادگی حرکات منجر به برد در صفحات ۲ بعدی با اندازه معقول را محاسبه کنند. تعمیمهای چامپ چامپ ۳ بعدی، یک تخته شکلات مکعبی که به صورت (i,j,k) مشخص میشود دارد. یک حرکت، تمام خانه هایی که شاخص بزرگ تر یا مساوی خانه انتخاب شده را دارند شامل می شود. با روش مشابه، می توان بازی چامپ را به هر چند بعدی تعمیم داد. نقطه بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام میشود. امروزه شکلهای رایانهای و برخطِ این بازی هم ساخته شده است. نیم یک بازی راهبردی (استراتژیک" href="/">استراتژیک) ریاضی است که با کپههایی از سنگریزه (یا لوبیا، چوبکبریت، چیپس) انجام میشود. در هر نوبت هر بازیکن از یک کپه حداقل یک سنگریزه بر میدارد (بازیکن حتی میتواند تمام کپه را نیز بردارد). نیم اغلب به این صورت بازی میشود که بازیکنی که آخرین سنگریزه را برمیدارد بازندهاست (misere). اما میتوان به طور معمولی نیز بازی کرد؛ بدین شکل که بازیکنی که نتواند چیزی را بردارد بازندهاست. این را به این دلیل معمولی گفتیم چون اکثر بازیها چنین رویهای را دنبال میکنند. در ادامه نیم معمولی در نظر گرفته میشود. نیم یک بازی دو نفره ریاضی است که طبق یک نقشه پیش میرود و در آن بازی کنان در نوبتهای خود اشیا۱ را از پشته ۲های مجزا بر میدارند. در هر نوبت بازیکن حداقل یک شیء را برمی دارد و ممکن است هر تعدادی را به شرط اینکه از یک پشته باشد بردارد. تاریخچه نوع دیگری از نیم در زمانهای دور بازی میشدهاست. گفته میشود که این بازی در چین ابداع شدهاست (نیم شباهت زیادی یه بازی چینی جیانشیزی "Jianshizi" دارد) اما پیدایش آن نامشخص است؛ اروپاییان نیز در آغاز قرن شانزدهم با نیم آشنا شدند. نام رایج این بازی توسط سی. ال. بوتون (Charles L. Bouton) که تئوری کامل این بازی را در سال ۱۹۰۱ میلادی ایجاد کرد.؛ ابداع شد. نیم احتمالا از آلمانی بگیر! (nimm) یا فعل مهجور انگلیسی nim با همین معنا گرفته شدهاست. اشکال گوناگون نیم از دوران باستان بازی میشدهاست. گفته میشود که چینیان این بازی را ابداع کرده اند(مانند بازی جیانشیزی به معنای برداشتن سنگ است.). اما سرچشمه اصلی آن مشخص نیست. اولین ارجاعات اروپایی به این بازی به قرن شانزدهم باز میگردد. اسم فعلی آن توسط چارلز ال بوتون ۳ (دانشگاه هاروارد ۴) که نظریه این بازی را در سال ۱۹۰۱ ارائه داد ساخته شدهاست. اما خاستگاه اصلی این اسم هیچگاه به طور کامل توضیح داده نشد. شاید از کلمه آلمانی nimm به معنای بَردار یا کلمه انگلیسی nim به همین معنا گرفته شده باشد. یا شاید از برگرداندن و وارون کردن کلمه WIN بدست آمده باشد. نیم معمولاً به عنوان یک بازی میسِر ۵ اجرا میشود که بازیکنی که آخرین حرکت را انجام میدهد بازی را میبازد. همچنین نیم میتواند به عنوان یک بازی عادی ۶ اجرا شود که در آن کسی که آخرین حرکت را انجام میدهد میبرد. به این نوع بازی بازی عادی میگویند چون بیشتر بازیها از این سنت پیروی میکنند در حالی که نیم معمولاً این گونه نیست. بازی عادی نیم بر پایه قضیه اسپارگیو-گراندی ۷ است که میگوید در بازی عادی، هر بازی منصفانه معادل یک پشته نیم است که زمانی که موازی با بازیهای عادی منصفانه دیگر بازی شود، خروجی یکسان میدهد. شکل خاصی از بازی نیم در فیلم سال گذشته در مارینباد ۸ بازی شده. مثال یک بازی نیم را با کپههای {۳، ۴ و ۵} تایی در نظر بگیرید. A B C ۵ ۴ ۳ بازیکن۱ دو سنگریزه از A برمیدارد ۵ ۴ ۱ بازیکن۲ سه سنگریزه از C برمیدارد ۲ ۴ ۱ بازیکن۱ یکی از B برمیدارد ۲ ۳ ۱ بازیکن۲ یکی از B برمیدارد ۲ ۲ ۱ بازیکن۱ کپه A را برمیدارد ۲ ۲ ۰ بازیکن۲ یکی از B بر میدارد ۲ ۱ ۰ بازیکن۱ یکی از C برمیدارد (در misere تمام C را برمیداشت و پیروز میشد) ۱ ۱ ۰ بازیکن۲ یکی از B برمیدارد ۱ ۰ ۰ بازیکن۱ آخرین سنگریزه را برمیدارد و پیروز میشود. بنابراین وضعیت {۳، ۴، ۵} را یک N-وضعیت میگوییم. بهطورکلی در یک N-وضعیت بازیکن اول میتواند با حرکات مناسب حتماً به پیروزی برسد و در یک P-وضعیت بازیکن دوم میتواند با حرکات مناسب حتماً به پیروزی برسد. در بازی با تعداد کپه کم میتوان براحتی N-وضعیتها و P-وضعیتها را یافت. برای مثال: در نیم یک کپهای {n} , n > ۰ یک N-وضعیت است {۰} یک P-وضعیت است در نیم دو کپهای n≠ {m, n} , m یک N-وضعیت است {n, n} یک P-وضعیت است برای یک کپهای که علت آن پر واضح است اما برای دو کپهای اگر اندازه دو کپه برابر باشد نفر دوم با تقلید حرکات نفر اول میتواند مطمئن باشد که برنده خواهد شد و اگر اندازه دو کپه برابر نباشد نفر اول با برداشتن مقدار اضافی از کپه اول میتواند اندازه دو کپه را برابر کند و این بار او با ترفند تقلید به پیروزی برسد. با افزایش تعداد کپهها بررسی این موضوع پیچیدهتر میشود که به صورت یک مسئله ریاضی آن را حل میکنیم. نظریه ریاضی نیم به صورت ریاضی برای تعداد متناهی از کپهها و سنگریزهها حل شدهاست و میتوان مشخص نمود که کدام بازیکن برنده خواهد شد. با جمع دودویی (باینری) اندازه کپهها میتوان این مسئله را حل نمود. به این ترتیب که معادل دودویی اندازه کپهها را بدون درنظرگرفتن رقم نقلی با هم جمع کرد. این عمل همان یاءانحصاری (XOR) در مدارهای منطقی است که در تئوری بازیهای ترکیبی آن را جمع نیمی (nim-sum) مینامند. ما برای نشان دادن جمع نیمی از همان نمایش آن در مدارهای منطقی که + است؛ استفاده میکنیم. جمع نیمی را میتوان به صورت ذهنی که انگشتان دست را به ترتیب توانهای ۲ در نظر میگیرند و اگر عددی دارای آن توان ۲ بود آن را بالا میبرند و اگر دارای آن توان نبود آن را پایین میآورند و در جمع با سایر اعداد اگر آن عدد دارای توانی از ۲ بود وضعیت مربوط به آن انگشت را برعکس میکنند؛ یعنی اگر بالا بود آن را پایین میآورند و اگر پایین بود آن را بالا میبرند. در بازی معمولی استراتژی برد صفر کردن جمع نیمی اندازه کپههاست که این امر تا زمانیکه جمع نیمی آنها ۰ نشدهاست ممکن است. اگر جمع نیمی صفر شود بازیکنی که نوبت آن است خواهد باخت. (در صورتی که بازیکن دیگر اشتباه نکند). ما فرض میکنیم که در هر نوبت هر بازیکن بهترین حرکت ممکن را انجام میدهد. برای آنکه بدانیم در هر مرحله چه حرکتی باید انجام دهیم؛ جمع نیمی کپهها را X درنظر میگیریم. با جمع نیمی اندازه هر کپه با X کپهای را که اندازه آن کم شدهاست را پیدا میکنیم. استراتژی برد در بازی با چنین کپهای است.